วันอังคารที่ 28 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

http://comsci.srru.ac.th/basiccomputer/wp-content/themes/lestore/images/slides/5.jpg

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
          1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
          4. การลงมือทำโครงงาน
          5. การเขียนรายงาน
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน

                         คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ

http://www.nrw.ac.th/krumod/e-learning/images/2032550.png
   
           โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 
          1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
          2. 
การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. 
การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความ                        คิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
          4. 
กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
          5. 
งานอดิเรกของนักเรียน
          6. 
การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
          2. 
สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
          3. 
มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
          4. 
มีเวลาเพียงพอ
          5. 
มีงบประมาณเพียงพอ
          6. 
มีความปลอดภัย 

                   ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล

http://www.happyreading.in.th/_file/download/aaa.jpg
                                             
              การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
          1. จะทำ อะไร
          2. 
ทำไมต้องทำ
          3. 
ต้องการให้เกิดอะไร
          4. 
ทำอย่างไร
          5. 
ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. 
ทำกับใคร
          7. 
เสนอผลอย่างไร 


                   องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน

- ชื่อโครงงาน-> ทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
- ชื่อผู้จัดทำโครงงาน-> ผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
- อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน-> ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา ควบคุมการทำโครงงานของ นักเรียน
- ระยะเวลาดำเนินงาน-> ระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
- แนวคิด ที่มา และความสำคัญ-> สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
- วัตถุประสงค์-> สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
- หลักการทฤษฎีและเหตุผล-> หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
- วิธีดำเนินงานโครงงาน-> กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ สถานที่ และงบประมาณ
- ขั้นตอนการปฏิบัติงาน-> วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
- ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ-> สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
- เอกสารอ้างอิง-> ซื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน 

                                การลงมือทำโครงงาน 

https://parnward8info.files.wordpress.com/2014/01/cd5208-7706_low.jpg
                              
          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
      
4.1 การเตรียมการ   
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
     
4.2 การลงมือพัฒนา
          1. 
ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. 
จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. 
พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 

4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 

4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

                                การเขียนรายงาน 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJiIBruIa33zBVgWoipBav6k_1UuZ0r2f-TVlLUoLEakj7qHmKux4id7xV3WBiIeJnah2ldZDu_5aFRNp1F1lWTwpOKJw5Oq3A-q57vNYXs8Xy4oRHkxEwv7HOEAP0EPj_aTdZYEOO5G4/s400/choosing-topics-for-psychology-essays.jpg
                           
          การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
     
5.1 ส่วนนำ
          
ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. 
ชื่อโครงงาน
          2. 
ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. 
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. 
คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. 
บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
     
5.2 บทนำ
          
บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. 
ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. 
เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. 
ขอบเขตของโครงงาน
     
5.3 หลักการและทฤษฎี
          
หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 
     
5.4 วิธีดำเนินการ
          
วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน  
     
5.5 ผลการศึกษา
          
ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก  
    
5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย  
     
5.7 ประโยชน์
          
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย  
     
5.8 บรรณานุกรม
          
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย  
     
5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. 
ชื่อผลงาน
          2. 
ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. 
ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. 
คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. 
วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ

                       การนำเสนอและแสดงโครงงาน 

http://www.nrw.ac.th/krumod/e-learning/images/CJW50480.png
               
การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. 
ชื่อโครงงาน
          2. 
ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. 
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. 
คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. 
วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. 
การสาธิตผลงาน
          7. 
ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน

                                       
                            cr : https://www.youtube.com/watch?v=SDnWOGjBAIg




วันอังคารที่ 14 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

โครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์

Cr. http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html

โครงงานคอมพิวเตอร์



Cr. https://sbyproject.wordpress.com/


         หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

Cr. http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html



ความสำคัญของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

                โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คำแนะนำ ความสามารถที่เกิดจากการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


                      โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สำคัญ 5 ประการ ดังนี้


1.ความสามารถในการสื่อสาร 
             
            เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทำโครงงานต้องนำเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทำโครงงานต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนำเสนอแนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ

Cr. https://introcommunications.wikispaces.com/%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%AA%E0%B8%B3%E0%B8%84%E0%B8%B1%E0%B8%8D%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%AA%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%B2%E0%B8%A3?responseToken=07eb0e277fea0f87eb49514bb920091b8


2.ความสามารถในการคิด

          ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
Cr. https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2iHqBhLIZB8aPx73SMvp4cc47t2I-sKPOrgFd9_bA8UNQiVdQbaSlgXwYrouEvyNILYEgYtOv4D0QdzOWT7PVnV8Jy0mymdyspSvHIiSX67BN43tkEDxRECreAByNzhffUy2ktYBT3eDU/s1600/HiRes.jpg
1. การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร 

2. การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนำความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน 

3. การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนำความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ 

4. การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทำโครงงานใดและไม่ควรทำโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงานระบบคำนวณเลขหวย สำหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผลกระทบต่อสังคม ทำให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึ้น 

5. การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการนำเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา

3.ความสามารถในการแก้ปัญหา 

             เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา



Cr. http://www.sahavicha.com/UserFiles/Image/think2(2).jpg


4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 

            เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นำความรู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนำไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต

Cr. http://www.enfababy.com/sites/default/files/styles/enf_651x433/public/m_0030_way-3-pii-6-eduuen.png?itok=qIL6iYyi

5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 

                เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม


Cr. http://www.sahavicha.com/UserFiles/Image/a022(1).jpg
Cr. https://krudarin.wordpress.com/%E0%B8%95%E0%B8%81%E0%B9%81%E0%B8%95%E0%B9%88%E0%B8%87%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B9%87%E0%B8%9A%E0%B9%80%E0%B8%9E%E0%B8%88%E0%B8%94%E0%B9%89%E0%B8%A7%E0%B8%A2%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%B2%E0%B8%9F%E0%B8%B4/%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%AA%E0%B8%B3%E0%B8%84%E0%B8%B1%E0%B8%8D%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1/




ขอบข่ายของโครงงาน

          ดำเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์

          และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้คำแนะนำปรึกษา

มีองค์ประกอบดังนี้ 


1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว


Cr. http://54193030228.blogspot.com/




2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทำโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่


3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม


4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดำเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กำหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดำเนินงานด้วย

Cr. https://www.gotoknow.org/posts/314100



วีดีโอ 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์



Cr. https://www.youtube.com/watch?v=DjONgZ3BxXs

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

https://m2.behance.net/rendition/pm/2664853/disp/a5d6554197d4da6af334c73ffecffd9d.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggFiUvArNg1PdlZ-OHqAFVjCFvX-69WpK5dOEa8lkf0zTei1cLrUcsRr-Fw90LiCVidpGiVEghMova-Ufw1TlwTIMaMoZu253rxZK3_TpBAzrQYD3_OWbo2GVYAINjpsNiEloL53EeC34/s1600/135+Self-Education+Resources+For+Lifelong+Learners.jpg
เพิ่มคำอธิบายภาพ


ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ


1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)





1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)




เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อเพื่อการศึกษา โปรแกรมบทเรียน
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน โดยอสร้างเป็นโปรแกรมบทเรียน หรือบทเรียนออนไลน์ ที่อาจมีแบบฝึกหัดหรือคำถามเพื่อทดสอบ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อประกอบการเรียนการสอนในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ เช่น บทเรียนออนไลน์เรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ บทเรียนออนไลน์เรื่องชุดกล่องสมองกล หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เรื่องสำนวนสุภาษิต











ตัวอย่าง : สื่อเพื่อการศึกษาทางอินเทอร์เน็ต

บทเรียนออนไลน์ (TSI e-Learning) อิสระแห่งการเรียนรู้ ทุกที่ ทุกเวลา
ด้วยการผสมผสานอย่างลงตัวของเทคโนโลยีมัลติมีเดียและเนื้อหาบทเรียน การเรียนรู้เรื่องการลงทุนจึงกลายเป็นเรื่องง่ายและสร้างความเข้าใจเรื่องลงทุนได้แบบ Step by Step
TSI e-Learning เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยี Internet ซึ่งจะนำเสนอบทเรียนในรูปแบบของการผสมผสานระหว่างวีดีโอ เสียง
ภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษร ทำให้บทเรียนมีความน่าสนใจ และง่ายต่อการทำความเข้าใจ TSI e-Learning จึงเป็นสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ที่สมบูรณ์แบบ สอดคล้องกับความต้องการและวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่ที่ต้องการเรียนรู้เรื่องการเงินการลงทุน เนื่องจากผู้เรียนสามารถเลือกเวลาและสถานที่ในการเรียนได้ตามความสะดวก โดยยังคงได้รับสาระความรู้พื้นฐานอย่างครบถ้วนเช่นเดียวกับ
การอบรมสัมมนาในห้องเรียน





แหล่งที่มาของข้อมูล : http://www.tsi-thailand.org/index.php option=com_content&task=view&id=1540&Itemid=1324




2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)




โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก


ตัวอย่างชื่อโครงงาน
โปรแกรมการค้นหาคำภาษาไทย
โปรแกรมอ่านอักษรไทย
โปรแกรมวาดภาพสามมิติ
โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล
โปรแกรมบีบอัดข้อมูล
โปรแกรมประมวลผลคำไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์
โปรแกรมการออกแบบผังงาน
พอร์ตแบบขนานของไทย
การส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์




ที่มา : http://sendai-wirada.blogspot.com/2012/08/5_20.html


3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)




เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น

ตัวอย่างเช่น นักเรียนต้องการศึกษาว่า กระดาษชนิดใดสามารถพับเครื่องร่อน และปาได้ไกลที่สุด
ตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ คือ ชนิดของกระดาษ
ตัวแปรตาม คือ ระยะทางที่กระดาษเคลื่อนที่ได้
ตัวแปรควบคุม คือ แรงที่ใช้ปากระดาษ ความสูงของระยะที่ใช้ปา
ตัวแปรแทรกซ้อน เช่น บางครั้งขณะปามีลมพัดเข้ามา ซึ่งจะทำให้ข้อมูลผิดพลาดได
โครงงานประเภทการทดลอง เหมาะสำหรับนักเรียนที่ศึกษาในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เช่น ครูต้องการสอนให้นักเรียนทราบว่า ในพืชชนิดใดมีวิตามินซีมากหรือน้อยอย่างไร แทนที่ครูจะบอกความรู้แก่นักเรียน ครูก็จะสอนโดยให้นักเรียนทำเป็นโครงงาน โดยให้สำรวจปริมาณวิตามินซีในพืชผักผลไม้ท้องถิ่น เป็นต้น
แต่ก็นำไปใช้ในรายวิชาอื่นๆ ได้เช่นกัน เช่น วิชาพลศึกษา ครูจะสอนวิธีตีปิงปองแก่นักเรียนโดยวิธีโครงงานพลศึกษา ครูอาจจะสอนโดยการให้นักเรียนทำการศึกษาวิธีตีปิงปองหลายๆ แบบด้วยกัน โดยมี
ตัวแปรต้น คือ วิธีการตี (นักเรียนอาจเพิ่มเติมวิธีตีได้อีกหลายๆแบบ)
ตัวแปรตาม คือ ผลที่เกิดจากการตี เช่น ระยะทางที่ลูกปิงปองเคลื่อนที่ได้
เมื่อนักเรียนทำโครงงานนี้เสร็จ นักเรียนก็จะสามารถทราบวิธีการตีปิงปองที่ดีที่สุดสำหรับนักเรียนคนนั้นๆ
วิชาการงานพื้นฐานอาชีพ นักเรียนอาจทำโครงงานเกี่ยวกับการเพาะเห็ดฟางโดยศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างวัสดุที่ใช้เพาะเห็ดว่าวัสดุชนิดใดเพาะเห็ดได้ดีที่สุด โดยมี
ตัวแปรต้น คือ วัสดุที่ใช้เพาะเห็ดฟาง
ตัวแปรตาม คือ ปริมาณเห็ดที่ได้
จะทำให้นักเรียนได้ทราบว่าวัสดุในท้องถิ่นของนักเรียนชนิดใดเพาะเห็ดได้ดีที่สุด
วิชาภาษาไทย ครูอาจให้นักเรียนทำโครงงานเกี่ยวกับวิธีการอ่าน โดยศึกษาเปรียบเทียบการอ่านออกเสียงว่าวิธีใดจะสามารถทำให้ผู้อ่านจำได้ดีกว่ากัน โดยมี
ตัวแปรต้น คือ การอ่านในใจและการอ่านออกเสียง
ตัวแปรตาม คือ ความจำของนักเรียน
นักเรียนจะได้ทราบวิธีการอ่านและทราบอื่นๆ อีกมาก






ที่มา : http://toffykz.blogspot.com/2012/08/6.html







4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)




ความหมายของโครงงานประเภทประยุกต์การใช้งาน

(1) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจำวัน เช่นซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำ ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้ว



ขอบคุณภาพจาก : www.siriwannaphung.blogspot.com

(2)โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง



ขอบคุณภาพจาก : www.chonthiya.blogspot.com

(3) สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจำวันอาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครง งานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง โปรแกรมระบบงานการกีฬา โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001

สรุปความหมายของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน

โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่สร้าขึ้นมาเพื่อให้สามารถนำไปประยุกต์ในชีวิตประจำวัน ซึ่งโครงงานประเภทนี้อาจจะเป็นงานที่คิดค้นขึ้นมาใหม่ หรือจะเป็นการนำเอางานเดอมที่มีมาอยู่แล้วมาปรับปรุงเปลี่ยนแปลงให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ ทั้งนี้ทั้งนั้น โครงงานลักษณะนี้จำเป็นจะต้องมีการศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อนจะนำข้อมูลต่างๆมาออกแบบหรือมาพัฒนา และต้องมีนำมาทำงานจริงเพื่อทดสอบประสิทธิภาพของชิ้นงาน หากมีข้อบกพร่องก็ควรนำไปแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนจำต้องมีความรู้ความสามารถในด้านของคอมพิวเตอร์ ด้านภาษาโปรแกรมและเครื่องมือต่างๆที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทำงานทั้งหมด




ตัวอย่างของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน

1. โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivis

2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น

3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001

4. เครื่องรดน้ำต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ

5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ

6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน

7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล

8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต

9. ระบบแนะนำเส้นทางเดินรถประจำทาง

10. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสำหรับคนตาบอดบนรถประจำทาง

11. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ

12. โฮมเพจส่วนบุคคล

ที่มา : http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/7-thanapongkiatsujja.html


5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)






ตัวอย่างหัวข้อโครงงานคอมพิวเตอร์ที่อาจนำไปสู่แนวคิดในการเลือกเรื่อง
เพื่อจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์ การเลือกหัวข้อเรื่องโครงงานขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียน การตั้งชื่อเรื่องต้องให้มีความสัมพันธ์ กับเนื้อเรื่องและมีความเฉพาะเจาะจง ตัวอย่างหัวข้อโครงงานต่อไปนี้เป็นตัวอย่างที่ยกมาแสดงเพื่อให้เห็นขอบข่ายของเรื่องต่างๆ ที่ผู้เรียนสามารถคิดทำโครงงานได้


โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี
เกมอักษรเขาวงกต
เกมเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร
เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ
เกมหมากฮอส
เกมบวกลบเลขแสนสนุก
เกมศึกรามเกียรติ์
เกมมวยไทย
เกมอักษรไขว้






ที่มา : https://ipattapong.wordpress.com/%E0%B8%9E%E0%B8%B1%E0%B8%92%E0%B8%99%E0%B8%B2%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%A1/